今年4月24日立院初審通過,未來電競產業將納入「運動產業發展條例」,為台灣電子競技環境帶來有利於發展的強力根基。在現今社會,電競逐步變正統行業,打不進職業,就做周邊行業賺錢,你知道「電玩」到底為什麼能為世界帶來全新的娛樂型態,改變數百萬人娛樂與工作的方式嗎?本文作者關注電競界5年多,將帶讀者改變你對這行的看見與偏見。
撰文=羅蘭.李、譯者=廖桓偉
近期的影評家羅伯特.艾伯特(Robert Ebert),聲稱電玩永遠不可能成為藝術。但職業選手的行動、反應,與團隊的協調、秩序交織出的和諧感,確實帶有一種美感。技術的高下,能使好選手跟眾多壞選手拉出明顯的差距,從中脫穎而出。
成為優秀選手的條件是什麼?首先是熟練操作技術,也就是滑鼠點擊與按鍵盤等物理操作;在射擊遊戲中,槍法與卡位尤其重要。
戲裡戲外的作戰策略
在其他遊戲中,佯攻與突襲等有技巧的打法,就如同由戰術所交織出的交響樂;角色們穿梭於數位空間中,依照外行觀眾看不出來的計畫來行動。爆炸、射擊與火球發射,可能只是計畫中的一環,類似棋盤上的步數。透過研究遊戲系統的知識,以及如何發揮它們的最大效益,策略就會浮現出來──這也是職業玩家的第二根支柱。
而且頂尖的遊戲會持續進化,策略也隨之轉變。只要是成功的對戰類遊戲,都會持續進行平衡度調整,甚至追加新角色,持續改變並挑戰玩家的適應力與彈性。遊戲軟體的更新,將會調整遊戲機制或數值,因此沒有任一種策略能獨霸太久。由特定策略與偏好所塑造出的對戰型態──又稱賽場主流(metagame)──總是一直在變動。
其中的挑戰之處在於,如何避免減損或破壞職業選手與休閒玩家之間,技術與經驗的差距,讓遊戲在進化之際還能維持平衡。
「要如何成為頂尖高手?你必須犧牲人生中其他一切事物。」紐約大學遊戲中心(New York University’s Game Center)總監法蘭克.蘭茲(Frank Lantz)說道:「如果你花大把時間才熟練的戰術,到了下個星期或下個月就派不上用場了,那真是一場悲劇。」
「同時,你還要有足夠的彈性,適應遊戲的進化。」蘭茲說道:「遊戲在讓人可深入掌握與熟練的穩定度,以及可進化、成長與改善的彈性之間,存在著一個健全的甜蜜點。」
2016年最受歡迎的團隊對戰遊戲,又為遊戲增加了溝通與協調的層面,要求玩家們──通常介於五個玩家之間──彼此溝通合作。除了實際玩遊戲,團隊還要管理情緒、財務與專注力。
電競真的算是「運動」嗎?
如果只從某個角度來看,這想法簡直荒唐。只是點擊滑鼠、打鍵盤而已,怎能跟物理空間中的跑、跳、游泳相比?從表面上看,打電動除了動動手指和腦袋之外,身體並沒有參與。
但電玩真的與全國運動汽車競賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)、西洋棋、撲克牌截然不同嗎?這些賽事都已經透過ESPN(Entertainment Sports Programming Network,娛樂與體育節目電視網,一般簡稱ESPN)轉播──它是美國定義「什麼是運動競賽?」、或至少「什麼賽事值得轉播?」的權威。而在90年代,ESPN2轉播了《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)的比賽,它是第一款蒐集式卡牌遊戲,玩家藉由「召喚」奇幻生物,與施放「雷霆」與「岩漿斧」之類的咒語來對戰,這一切都由卡牌表現;這是新興競賽平臺崛起的先例。ESPN的E代表娛樂(Entertainment),而且在2016年1月,它在網站上首次設立電競專版。
人們之所以對電競的成長感到不安,部分是因為對新事物的恐懼。電玩遊戲才問世幾十年,跟田徑、游泳這類擁有數千年歷史的運動相比,確實很新穎。但棒球與籃球也是上個世紀才開始發展的,而且電玩遊戲現在也有數十年的歷史可以奠基。
電競產業的老將們,認為遊戲競賽是否算運動其實完全無所謂;因為電競早已具備所有的競爭元素:高風險的勝利、需要技術與訓練才能克服的競爭障礙、粉絲的興奮之情,而現在還有科技基礎設施在支撐這一切。
將電玩的競爭本質,轉換到制度化的環境,過程中面臨了諸多挑戰。NBA與NFL之類的聯盟,是多年來商業支配下的產物。電玩產業中,則多為較年輕的公司,而且只有少數成立超過10年。而軟體開發商的存在,讓管控變得更複雜,因為他們握有遊戲的版權。
遊戲開發商的重要性
傳統運動賽事可能是由某個人發源的,但這個人是誰往往很有爭議,而且運動規則會因所處的地域不同,而有所更動或在地化。此外,聯盟也會依照自己的判斷來調整規則。
然而,大型電玩遊戲則是一種商品,通常會由一家公司負責開發,而遊戲越受歡迎,這家公司獲取的財務利益就越大。但遊戲開發商並非賽事主辦單位或聯盟營運單位,也只有少數幾間公司,會拿旗下的遊戲支持電競。
遊戲開發商在遊戲設計與規則制定上,扮演著很重要的角色。籃球與棒球,都是只靠企業霸主的引導,才從小球場發展到大型體育館,而電競也需要投資與領導,才能從房間躍上大型競技場。
電競的潛在規模是很大的。就像電玩一樣,電競也是全球性事業,玩家遍及美國中西部、南韓的熱鬧網咖,以及莫斯科、柏林等歐洲城市。
不過它跟傳統運動賽事相比,還是小不點。根據Newzoo估計,2015年電競的財務活動,創造出2億7千8百萬美元的營收,跟NFL超過100億美元、歐洲足球聯盟的210億美元相比,真是小巫見大巫。2013年欣賞《英雄聯盟》(League of Legends)錦標賽的觀眾人數達到3,200萬人,而2015年觀看超級盃(Super Bowl)足球賽的觀眾人數,在最高峰時達到1億2千萬人。
但電競成長的速度,遠勝其他大型娛樂產業。可口可樂(Coca Cola)、美國運通(American Express)與英特爾(Intel)等全球品牌,都已進入這個在僅僅5年前還小得可笑的市場。
對選手與粉絲來說,競賽不只是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。敗北的痛苦與勝利的喜悅一樣刻骨銘心。無論輸贏,電競都不會改變世界,但它早已改變數百萬人的生活。