當電競在台灣成為風潮,直播的串流技術也日經月累來到嶄新層次,除了網紅以外,遊戲實況也是一塊大餅!自2007年3月「Justin.tv」成立,到2011年6月時,聚焦在電玩直播的「Twitch」平台分割出場,取代Justin.tv作為父母的地位,經過幾年的時間,Twitch便吸引到百萬名的直播主,4,500萬不重複瀏覽訪客,每月更有 130 億分鐘的觀看時間,贏過其他相關平台,反映出遊戲直播的興盛。
撰文=羅蘭.李、譯者=廖桓偉
2011年,Justin.tv的年營收成長到1,000萬美元左右,但成長速度變慢了,這是個不祥的徵兆。「當某件事物在網路無法成長,它大概就準備萎縮了。」賈斯汀.闞說道。
而且員工也想有更多發展。「我們內部的人開始覺得沒趣了。就在這時候,我們開始發展其他事業。」林凱文說道。
賽博爾心想他能在線上影片增添新內容,於是聚集了幾個同事,發行一個新產品。他們打造了名叫「Socialcam」的行動串流App,最後在2012年,以6,000萬美元的價格賣給軟體公司歐特克(Autodesk)。
另一個團隊開始更認真思考往電玩方面發展。從一開始Justin.tv 就有一個初創的電玩社群。前任社群總監提亞.瑪莉(Tia Marie)是電玩的強力擁護者,而《4Player Podcast》等電玩節目也建立了自己的粉絲群。但電競發展的命運飄搖不定,因為這產業正在從CGS的崩盤(見第一章)中走出來,所以Justin.tv 以前遲遲不肯將焦點放在推廣電玩上。「我們覺得它還太稚嫩,整個產業還在摸索自己的路。」林凱文說道。
接著,《星海爭霸II》的Beta 版推出,Justin.tv 整間公司的人都沒日沒夜的拚命玩。當他們看見一些早期的評論員,點閱數累積到好幾十萬,才曉得電玩的力量原來如此之大。電玩只占了Justin.tv 流量的3%左右,一個月的觀眾人數也才約一百萬人,但它是很有潛力的。
「之所以會下定決心開始做,絕大部分是因為我們太迷《星海爭霸II》了,整個晚上都在玩。」Justin.tv 開始舉辦自己的LAN錦標賽「創業爭霸」(Startupcraft),邀請Dropbox、推特與臉書等同業好友一起對戰。
Twitch的興起
2011年6月6日,全球電玩產業大會「E3展」(按:電子娛樂展〔Electronic Entertainment Expo〕的縮寫)開幕的同一天,一個以電玩為中心的網站,正式從Justin.tv獨立出來,無論品牌或是網域名都是分開的。Justin.tv 的創辦人之一伊梅特.席爾,擔任新網站的執行長,而林凱文則擔任營運長。起初,他們考慮將這個網站取名為「Xarth.com」,不過最後敲定為「Twitch」,這個字代表高超遊戲技術所需具備的快速反應能力。Twitch 最後選擇濃豔的紫色商標,與其競爭對手的冷冽色調形成對比,刻意將自己與它們區隔開來。
林凱文說,他們開始與越來越多心懷不滿(「你們是一群笨蛋!」、「你們的平臺有夠爛!」)的玩家溝通。為了回應玩家的回饋,他們減少網路延遲、製作附有數據的轉播控制台,並著手進行與YouTube 類似的合作計畫,讓實況主與公司分享廣告營收。而且合作的實況主,可以自由選擇顯示廣告的時間(通常是比賽之間的休息時間),而不是只能在觀眾首次下載串流時顯示廣告。「我們在實況影片的第一項革新,就是廣告插播。」林凱文說道。粉絲也可以用每月5美元的價格訂閱實況主的頻道,並且獲得額外的好處,例如專設的表情符號,觀看時也可免受廣告干擾;但所有直播都是免費收看的,付費完全出於自願。據說5美元的月費當中,實況主拿2元,而Twitch 拿3元。
隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。
「Twitch代表著實況直播的概念與哲學。」Twitch的節目總監馬可仕.葛拉漢說道。他從1999年起,就擔任電競評論員與播報員。
在Twitch成立之前,線上轉播的成本對早期遊戲賽事來說高不可攀。「我們收到的帳單上頭寫著18,000美元。這些成本我們都得自己吞。」葛拉漢說道。但Twitch的免費服務與廣告模式,讓直播成為潛在的獲利來源。「突然間,我們有能力使用這個平臺,而且不光只是花錢,還可以從中賺錢。」
Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。林凱文回想起他當時的說詞:「這個領域我們很熟,請讓我們打造各種賣點吧。」
如何說服業者,成為「直播大平台」?
Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛了。
席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。其他錦標賽見狀,紛紛拋棄原本使用的轉播平臺,改投Twitch的懷抱。「那些偉大的時刻,現在每天都在發生。」葛拉漢說道。
下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。
暴雪的執行長麥可.莫懷米,以及其他電玩界的高層,都發現Twitch的規模極大,於是開始與他們接觸,看看是否能合作。「有他們背書,就像吃下定心丸。」林凱文說道。Twitch現在有正當的執照,而且在錄製影片時,也會將有版權的音樂消音。
雖然Twitch是靠PC遊戲起家的,但在2013年,它也踏進家機領域,與Sony的PS4,以及微軟的Xbox One主機做整合。玩家只要按下控制器上的一顆按鈕,就能用家機來進行實況直播。
觀看職業選手的個人Twitch直播,就跟親眼目睹運動選手的練習狀況一樣。觀眾可以在《絕對武力》看到精準的槍法,或在《星海爭霸》看到怒濤般的一心多用,而且他們還能與自己喜愛的選手,分享勝利的喜悅與敗北的悔恨。
「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。
「感謝你們,我現在連電視都不用,整天看Twitch就飽了。」粉絲告訴林凱文:「這是全新的娛樂型態。」