作者簡介
丹.艾克曼(Dan Ackerman)
曾為廣播電台DJ,現為記者。目前為著名科技新聞網站CNET編輯,負責撰寫虛擬實境到網路安全等熱門消費科技主題文章,並經常以科技專家身分出席〈CBS今晨〉節目(CBS This Morning)。現與家人居於紐約布魯克林區,且收藏了大量黑膠唱片。
帕基特諾夫的公寓裡,電話響起。他住在蘇聯時代的某個住宅區裡,房子位於高樓層,格局簡單。他接起電話,另一頭傳來熟悉的聲音,是貝里科夫。他想,對方打這通電話只是為了通知他上頭要處理關於俄羅斯方塊的業務,而且他必須到場。
人人都在搶的俄羅斯方塊版權
帕基特諾夫原本就為預定當週稍晚舉行的會議而心神不寧。會議中,他將與最初取得俄羅斯方塊版權的死對頭羅伯特‧史坦會面。至於史坦的對手凱文‧麥斯威爾,帕基特諾夫只知道他父親是位大人物,經營一間在社會上舉足輕重的大公司,而他也因此坐擁權勢。
在這幾場求購俄羅斯方塊版權的臨時會議上,帕基特諾夫受邀為自己創立的遊戲發聲,也可能必須回答任何有關俄羅斯方塊的技術性問題。名義上,他代表聘雇且強迫他讓渡遊戲版權的政府智庫——蘇聯科學院。
帕基特諾夫深知,會中無論與史坦或麥斯威爾達成協議,版稅最終都會進到ELORG公司或蘇聯科學院的口袋,因此他只管默默坐在一旁,有人向他提問再出聲便是。
然而,貝里科夫的這通電話打亂了下週精心安排的會議行程。他表示,有一名來自日本的陌生人想商討俄羅斯方塊的相關事宜。「沒問題,」帕基特諾夫回答,「我可以見他。」
15歲那年,俄羅斯方塊誕生的契機
十五歲時,他走在回家路上,瞥見電車越過街道進站停靠,車門晃悠悠地開了。他朝車門拔腿狂奔,躍過路邊高積的雪堆,左腳才剛落地,他就感覺身體失去重心,無法平衡,最後撞上有大片裂縫的人行道。
他的腳踝斷了,膝蓋扭傷。假使他在美國,醫院會替他在傷處打上局部石膏,並讓他當天就返家休養。但是,他身在蘇聯,實際情況是在醫院躺了五天,整隻腿還裹滿厚重石膏。最糟的還在後頭。帕基特諾夫出院後在家待了兩、三個月,哪兒都不能去。這對一個青少年來說就像一輩子那麼漫長。
他困在狹小的房間裡,盯著牆發呆。他變得內向,只能在單調煩悶的生活中不斷閱讀,很快便把自己數量不多的藏書都看過一遍。有次,一個朋友給他幾本數學猜謎書,他立刻著了迷。一開始,解題只是打發時間,後來竟上了癮。
腳傷痊癒後,帕基特諾夫罕見地繼續鑽研數學與解題,從猜謎、傳統棋盤遊戲到益智積木等,任何能為莫斯科中產階級的日常生活增添樂趣的玩意都不放過。
然而,慢慢地,他不再能享受莫斯科一般玩具店裡的新奇玩意。一九六七年,蘇聯出名嚴苛的離婚法規剛上路,他的父母也離異了。之後,有很長一段時間他都與母親住在套房公寓裡。
無論生活多麼拮据,即使是最窮困的俄國青年,依然負擔得起偶爾的娛樂開銷。而對帕基特諾夫與他的朋友來說,一套五格骨牌(pentomino)只要一盧布就買得到,而且在任何地方都能玩。不論是短短幾分鐘的消遣,或是數個小時的研究推敲,總是能令他們大感振奮。
如果你玩過俄羅斯方塊,讀到這裡,必定會立刻發覺它與五格骨牌的設計雷同。兩者的差別在於,有四格骨牌(tetrominoes)之稱的俄羅斯方塊由四塊可隨意排列的方形組成,五格骨牌則包含五塊方形(當然,較常見的骨牌遊戲只有兩塊),多出的方塊可使骨牌有更複雜的變化。數學課中常見到這種拼圖,用來說明骨牌遊戲與幾何學原理,或是作為看似簡單、實則高深的謎題。
五格骨牌有十二種排列方式,如果再加以鏡射或旋轉,就又多了十幾種組合,最常用於腦力激盪。玩家從不同方塊中挑出合適形狀,目標是剛好填滿一個盒子或其他容器,不留任何空格。
五格骨牌的材質為木頭或塑膠,也有些以紙製成。玩法最早可追溯至二十世紀初,名稱是由五○年代的數學家所發明。在帕基特諾夫得到啟發之前,科幻小說家亞瑟‧克拉克(Arthur C. Clarke)已在好幾本著作中融入自己最愛的五格骨牌,一九七五年推出的經典小說《帝國地球》(Imperial Earth)即為一例。
五格骨牌的解謎價值有多高?要將十二種造型的方塊完美放進六乘十的格子裡,解法超過兩千種。隨著遊戲區域擴大、五格方塊的數量與造型增多,解法會以指數成長。
帕基特諾夫對方塊的形狀與組合變化深感著迷,可以不斷將方塊從盒子裡拆解,再重新拼湊裝回,幾千幾萬遍也不厭倦,就像狹窄的莫斯科公寓中,世世代代不同的家庭搬進又搬出、搬出又搬進。
到了七○年代初期,世界變了,而帕基特諾夫眼裡的未來不存在著積木。在他的童年時期,蘇聯與美國在太空競賽中勢均力敵。蘇聯奪得先機,在一九五七年發射第一顆人造衛星史普尼克。那年他滿一歲。一九六一年,尤里‧加加林(Yuri Gagarin)成為第一位太空人。當阿波羅十一號(Apollo 11)在一九六九年帶人類首度登陸月球,局勢又逆轉了。美國在太空探索及相關技術上躍居鰲頭,至今可謂仍未放棄這個寶座。
蘇聯亟需科學與工程領域的人才,以及大批專業的科學技術人員作為後盾。因此,當局大力推動科學與工程的學校教育,政策綿延數個世代,最終帶領帕基特諾夫來到將會改變他一生的機器跟前。
過了幾年,帕基特諾夫滿十七歲,那是年輕人性格成形的年紀,也是他初次接觸電腦、盯著陰極射線管(電子映像管)螢幕背後綠黑交雜、深不見底的世界。這台早期推出的電腦記憶體只有八千位元,而且只能接收抽象程式碼的指令。
他對電腦算一見鍾情嗎?這倒說不準,但可以肯定這對他而言是個嶄新領域,一個與他們母子的狹小公寓裡書架上擺著的俄國小說及牆上掛著的文藝復興畫作天差地遠的世界。儘管他頗具數理天賦,卻不是速成的電腦天才。充滿數字的抽象世界令他痛苦不堪,他有時苦思解謎,有時則像多數莫斯科青少年一樣,賭博、喝酒或與朋友四處瞎混。
某天,帕基特諾夫突然開竅了。他意識到,電腦除了可助人揮灑創意、尋求樂趣外,還有一個更重要的功能——帶領人類走向未來。果然,他最後成為俄羅斯第一位傑出的程式設計師。
他經過好幾年的訓練才破解了難以捉摸的電腦程式碼。那時,他並不知道之後會發掘另一個靈感來源,那是當時蘇聯社會幾乎不可能存在的事物——由西方人發明、聽來莫名墮落的電玩遊戲。
俄羅斯方塊小知識
俄羅斯方塊早期版本設計了「老闆鍵」(boss button),供玩家在辦公時隨時隱藏遊戲,以免被老闆發現。